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深圳動畫設(shè)計,動畫制作,網(wǎng)站產(chǎn)品動畫制作知識

2013/2/17 10:30:00 來源:網(wǎng)站設(shè)計公司
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在了解動畫基礎(chǔ)之前我們先了解一下動畫發(fā)展的歷史:

  早在1831年,法國人Joseph Antoine Plateau把畫好的圖片按照順序放在一部機器的圓盤上,圓盤可以在機器的帶動下轉(zhuǎn)動。這部機器還有一個觀察窗,用來觀看活動圖片效果。在機器的帶動下,圓盤低速旋轉(zhuǎn)。圓盤上的圖片也隨著圓盤旋轉(zhuǎn)。從觀察窗看過去,圖片似乎動了起來,形成動的畫面,這就是原始動畫的雛形。

  1906年,美國人J Steward制作出一部接近現(xiàn)代動畫概念的影片,片名叫「滑稽面孔的幽默形象」(Houmoious Phase of a Funny Face)。他經(jīng)過反復地琢磨和推敲,不斷修改畫稿,終于完成這部接近動畫的短片。

  1908年法國人Emile Cohl創(chuàng)用負片制作動畫影片,所謂負片,是影像與實際色彩恰好相反的膠片,如同今天的普通膠卷底片。采用負片制作動畫,從概念上解決了影片載體的問題,為今后動畫片的發(fā)展奠定了基礎(chǔ)。

  1909年,美國人Winsor Mccay用一萬張圖片表現(xiàn)一段動畫故事,這是迄今為止世界上公認的部象樣的動畫短片。從此以后,動畫片的創(chuàng)作和 制作水平日趨成熟,人們已經(jīng)開始有意識的制作表現(xiàn)各種內(nèi)容的動畫片

  1915年,美國人Eerl Hurd創(chuàng)造了新的動畫制作工藝,他先在塑料膠片上畫動畫片,然后再把畫在塑料膠片上的一幅幅圖片拍攝成動畫電影。多少年來,這種動畫制作工藝一直被沿用著。

  從1928年開始,世人皆知的Walt Disney逐漸把動畫影片推向了顛峰。(參考《迪斯尼傳》)他在完善了動畫體系和制作工藝的同時,把動畫片的制作與商業(yè)價值聯(lián)系了起來,被人們譽為商業(yè)動畫之父。直到如今,他創(chuàng)辦的迪斯尼公司還在為全世界的人們創(chuàng)造出豐富多彩的動畫片。「迪斯尼」----20世紀偉大的動畫公司。

  如今的動畫,計算器的加入使動畫的制作變簡單了,所以網(wǎng)上有好多的人用FLASH做一些短小的動畫。為了大家也了解一下正統(tǒng)的動畫制作,這里我稍稍講一下動畫的基礎(chǔ)。

  一、動畫基礎(chǔ)

  1、對于動畫

  我們大家都不會陌生,「米老鼠」、「唐老鴨」等動畫形象肯定已深深印在你的腦海中。動畫,可以說是一種老少咸宜的藝術(shù)形式。動畫有著悠久的歷史,像我國民間的走馬燈和皮影戲,就可以說是動畫的一種古老形式。當然,真正意義的動畫,是在電影攝影機出現(xiàn)以后才發(fā)展起來的,而現(xiàn)代科學技術(shù)的發(fā)展,又不斷為它注入了新的活力。

  2、什么是動畫

  動畫是通過連續(xù)播放一系列畫面,給視覺造成連續(xù)變化的圖畫。它的基本原理與電影、電視一樣,都是視覺原理。醫(yī)學已證明,人類具有「視覺暫留」的特性,就是說人的眼睛看到一幅畫或一個物體后,在1/24秒內(nèi)不會消失。利用這一原理,在一幅畫還沒有消失前播放出下一幅畫,就會給人造成一種流暢的視覺變化效果。因此,電影采用了每秒24幅畫面的速度拍攝播放,電視采用了每秒25幅(PAL制)(中央電視臺的動畫就是PAL制)或30幅(NSTC制)畫面的速度拍攝播放。如果以每秒低于24幅畫面的速度拍攝播放,就會出現(xiàn)停頓現(xiàn)象。

  動畫的分類沒有一定之規(guī)。從制作技術(shù)和手段看,動畫可分為以手工繪制為主的傳統(tǒng)動畫和以計算器為主的計算機動畫。按動作的的表現(xiàn)形式來區(qū)分,動畫大致分為接近自然動作的「完善動畫」(動畫電視)和采用簡化、夸張的「局限動畫」(幻燈片動畫)。如果從空間的視覺效果上看,又可分為平面動畫(《小虎還鄉(xiāng)》)和三維動畫(《終幻想》)。從播放效果上看,還可以分為順序動畫(連續(xù)動作)和交互式動畫(反復動作)。從每秒放的幅數(shù)來講,還有全動畫(每秒24幅)(迪斯尼動畫)和半動畫(少于24幅)(三流動畫)之分,的動畫公司為了節(jié)省資金往往用半動畫做電視片。

3、傳統(tǒng)動畫的制作過程

  對于不同的人,動畫的創(chuàng)作過程和方法可能有所不同,但其基本規(guī)律是一致的。傳統(tǒng)動畫的制作過程可以分為總體規(guī)劃、設(shè)計制作、具體創(chuàng)作和拍攝制作四個階段,每一階段又有若干個步驟:

  1、總體設(shè)計時間

  1)劇本。任何影片生產(chǎn)的步都是創(chuàng)作劇本,但動畫片的劇本與真人表演的故事片劇本有很大不同。一般影片中的對話,對演員的表演是很重要的,而在動畫影片中則應盡可能避免復雜的對話。在這里重的是用畫面表現(xiàn)視覺動作,知名的動畫是通過滑稽的動作取得的,其中沒有對話,而是由視覺創(chuàng)作激發(fā)人們的想象。

  2)故事板。根據(jù)劇本,導演要繪制出類似連環(huán)畫的故事草圖(分鏡頭繪圖劇本),將劇本描述的操作表現(xiàn)出來。故事板有若干片段組成,每一片段由系列場景組成,一個場景一般被限定在某一地點和一組人物內(nèi),而場景又可以分為一系列被視為圖片單位的鏡頭,由此構(gòu)造出一部動畫片的整體結(jié)構(gòu)。故事板在繪制各個分鏡頭的同時,作為其內(nèi)容的動作、道白的時間、攝影指示、畫面連接等都要有相應的說明。一般30分鐘的動畫劇本,若設(shè)置400個左右的分鏡頭,將要繪制約800幅圖畫的圖畫劇本--故事板。

  3)攝制表。攝制表是導演編制的整個影片制作的進度規(guī)劃表,以指導動畫創(chuàng)作集體各方人員統(tǒng)一協(xié)調(diào)地工作。

  2、設(shè)計制作階段

  1)設(shè)計。設(shè)計工作是在故事板的基礎(chǔ)上,確定背景、前景及道具的形式和形狀,完成場景環(huán)境和背景圖的設(shè)計、制作。對人物或其他角色進行造型設(shè)計,并繪制出每個造型的幾個不同角度的標準頁,以供其他動畫人員參考。

  2)音響。在動畫制作時,因為動作必須與音樂匹配,所以音響錄音不得不在動畫制作之前進行。錄音完成后,編輯人員還要把記錄的聲音精確地分解到每一幅畫面位置上,即第幾秒(或第幾幅畫面)開始說話,說話持續(xù)多久等。后要把全部音響歷程(或稱音軌)分解到每一幅畫面位置與聲音對應的條表,供動畫人員參考。

  3、具體創(chuàng)作階段

  1)原畫創(chuàng)作。原畫創(chuàng)作是由動畫設(shè)計師繪制出動畫的一些關(guān)鍵畫面。通常是一個設(shè)計師只負責一個固定的人物或其他角色。

  2)中間插畫制作。中間插畫是指兩個重要位置或框架圖之見的圖畫,一般就是兩張原畫之間的一幅畫。助理動畫師制作一幅中間畫,其余美術(shù)人員再內(nèi)插繪制角色動作的連接畫。在各原畫之間追加的內(nèi)插的連續(xù)動作的畫,要符合指定的動作時間,使之能表現(xiàn)得接近自然動作。
  3)譽清和描線。前幾個階段所完成的動畫設(shè)計均是鉛筆繪制的草圖。草圖完成后,使用特制的靜電復印機將草圖譽印到醋酸膠片上然后。再用手工給譽印在膠片上的畫面的線條進行描墨。

  4)著色。由于動畫片通常都是彩色的。這一步是對描線后的膠片進行著色(或稱上色)。

  4、拍攝制作階段

  1)檢查。檢查是拍攝階段的步。在每一個鏡頭的每一幅畫面全部著色完成之后,拍攝之前,動畫設(shè)計師需要對每一場景中的各個動作進行詳細的檢查。

  2)拍攝。動畫片的拍攝,使用中間有幾層玻璃層、頂部有一部攝像機的專用攝制臺。拍攝時將背景放在下一層,中間各層放置不同的角色或前景等。拍攝中可以移動各層產(chǎn)生動畫效果,還可以利用攝像機的移動、變焦、旋轉(zhuǎn)等變化和淡入等特技上的功能,生成多種動畫特技效果。

  3)編輯。編輯是后期制作的一部片。編輯過程主要完成動畫各片段的連接、排序、剪輯等。

  4)錄音。編輯完成之后,編輯人員和導演開始選擇音響效果配合動畫的動作。在所有音響效果選定并能很好地與動作同步之后,編輯和導演一起對音樂進行復制。再把聲音、對話、音樂、音響都混合到一個聲道上,后記錄在膠片或錄像帶上。

  傳統(tǒng)的動畫制作,尤其是大型動畫片的創(chuàng)作,是一項集體性勞動,創(chuàng)作人員的集體合作是影響動畫創(chuàng)作效率的關(guān)鍵因素。一部長篇動畫片的生產(chǎn)需要許多人員,有導演、制片、動畫設(shè)計人員和動畫輔助制作人員。動畫輔助制作人員是專門進行中間畫面添加工作的,即動畫設(shè)計人員畫出一個動作的兩個極端畫面,動畫輔助人員則畫出它們中間的畫面。畫面整理人員把畫出的草圖進行整理,描線人員負責對整理后畫面上的人物進行描線,著色人員把描線后的圖著色。由于長篇動畫制作周期較長,還需專職調(diào)色人員調(diào)色,以保證動畫片中某一角色所著色前后一致。此外還特技人員、編輯人員、攝影人員及生產(chǎn)人員和行政人員。

  4、二維計算機動畫制作

  一般來說,按計算機軟件在動畫制作中的作用分類,計算機動畫有計算機輔助動畫和造型動畫兩種。計算機輔助動畫屬二維動畫,其主要用途是輔助動畫師制作傳統(tǒng)動畫,而造型動畫則屬于三維動畫。二維計算機動畫制作,同樣要經(jīng)過傳統(tǒng)動畫制作的四個步驟。不過計算機的使用,大大簡化了工作程序,方便快捷,提高了效率。這主要表現(xiàn)在以下幾方面。

  •關(guān)鍵幀(原畫)的產(chǎn)生

  關(guān)鍵幀以及背景畫面,可以用攝像機、掃瞄儀、數(shù)字化儀實現(xiàn)數(shù)字化輸入,(中央電視臺動畫技術(shù)部)是用掃瞄儀輸入鉛筆原畫,再用計算機生產(chǎn)流水線后期制作)也可以用相應軟件直接繪制。動畫軟件都會提供各種工具、方便你的繪圖。這大大改進了傳統(tǒng)動畫畫面的制作過程,可以隨時存儲、檢索、修改和刪除任意畫面。傳統(tǒng)動畫制作中的角色設(shè)計及原畫創(chuàng)作等幾個步驟,一步就完成了。

  •中間畫面的生成

  利用計算機對兩幅關(guān)鍵幀進行插值計算,自動生成中間畫面,這是計算機輔助動畫的主要優(yōu)點之一。這不僅精確、流暢,而且將動畫制作人員從煩瑣的勞動中解放出來。

  •分層制作合成

  傳統(tǒng)動畫的一幀畫面,是由多層透明膠片上的圖畫迭加合成的,這是保證質(zhì)量、提高效率的一種方法,但制作中需要精確對位,而且受透光率的影響,透明膠片多不超過4張。在動畫軟件中,也同樣使用了分層的方法,但對位非常簡單,層數(shù)從理論上說沒有限制,對層的各種控制,像移動、旋轉(zhuǎn)等,也非常容易。

  •著色

  動畫著色是非常重要的一個環(huán)節(jié)。計算機動畫輔助著色可以解除乏味、昂貴的手工著色。用計算機描線著色界線準確、不需晾干、不會竄色、改變方便,而且不因?qū)訑?shù)多少而影響顏色,速度快,更不需要為前后色彩的變化而頭疼。動畫軟件一般都會提供許多繪畫顏料效果,如噴筆、調(diào)色板等,這也是很接近傳統(tǒng)的繪畫技術(shù)。

  •預演

  在生成和制作特技效果之前,可以直接在計算機屏幕上演示一下草圖或原畫,檢查動畫過程中的動畫和時限以便及時發(fā)現(xiàn)問題并進行問題并進行修改。

  •庫圖的使用

  動畫中的各種角色造型以及它們的動畫過程,都可以存在圖庫中反復使用,而且修改也十分方便。在動畫中套用動畫,就可以使用圖庫來完成。

  二、動畫制作應注意的問題

  動畫所表現(xiàn)的內(nèi)容,是以客觀世界的物體為基礎(chǔ)的,但它又有自己的特點,決不是簡單的模擬。為此,我們就所需要注意的問題加以討論,以引起你的重視。

  1、速度的處理

  動畫中的處理是指動畫物體變化的快慢,這里的變化,含義廣泛,既可以是位移,也可以是變形,還可以是顏色的改變。顯然,在變化程度一定的情況下,所占用時間越長,速度就越慢;時間越短,速度就越快。在動畫中這就體現(xiàn)為幀數(shù)的多少。同樣,對于加速和減速運動來說,分段調(diào)整所用幀數(shù),就可以仿真出速度的變化。

  一般來說,在動畫中完成一個變化過程,比真實世界中的同樣變化過程要短。這是動畫中速度處理的一個特點。例如,以每秒25幀的速度計算,真人走路時,邁一步需14幀,在動畫中就只需12幀來達到同樣的效果。這樣做的原因有兩個:,動畫中的造型采用單線平涂,比較簡潔,如果采用與真實世界相同的處理時間,就會感到速度較慢;第二,為了取得鮮明強烈的效果,動畫中的動作幅度處理得比真實動作幅度夸張些。如果你注意看電視動畫片,很快就會發(fā)現(xiàn)這一特點。

  一個物體運動得快時,你所看到的物體形象是模糊的。當物體運動速度加快時,這種現(xiàn)象更加明顯,以致你只看到一些模糊的線條,如電風扇旋轉(zhuǎn)、自行車運動時的輻條等。因此從視覺上講,你只要看到這樣一些線條,就會有高速運動的感覺。在動畫中表現(xiàn)運動物體,往往在其后面加上幾條線,就是利用這種感覺來強化運動效果,這些線稱之為速度線。速度線的運用,除了增強速度感之外,在動畫的間隔比較大的情況下,也作為形象變化的輔助手段。一般來說,速度線不能比前面的物體的外形長。但有時為了使表現(xiàn)的速度有強烈的印象,常常加以夸張和加強。甚至在某種情況下,只畫速度線在運動,而沒有物體本身。這也是漫畫中的效果用法。

  2、循環(huán)動畫

  許多物體的變化,都可以分解為連續(xù)重復而有規(guī)律的變化。因此在動畫制作中,可以盡制作幾幅畫面,然后像走馬燈一樣重復循環(huán)使用,長時間播放,這就是循環(huán)動畫。

  循環(huán)動畫由幾幅畫面構(gòu)成,要根據(jù)動作的循環(huán)規(guī)律確定。但是,只有三張以上的畫面才能產(chǎn)生循環(huán)變化效果,兩幅畫面只能起到晃動的效果。在循環(huán)動畫中有一種特殊情況,就是反向循環(huán)。比如鞠躬的過程,可以只制作彎腰動作的畫面,因為用相反的循序播放這些畫面就是抬起的動作。掌握循環(huán)動畫制作方法,可以減輕工作量,大大提高工作效率。因此在動畫制作中,要養(yǎng)成使用循環(huán)動畫的習慣。

  動畫中常用的虛線運動、下雨、下雪、水流、火焰、煙、氣流、風、電流、聲波、人行走、動物奔跑,鳥飛翔,輪子的轉(zhuǎn)動,機械運動以及有規(guī)律的曲線運動、圓周運動等等,都可以采用循環(huán)動畫。但事情總是一分為二的,循環(huán)動畫的不足之處就是動作比較死板,缺少變化。為此,長時間的循環(huán)動畫,應該進一步采用多套循環(huán)動畫的方式進行處理。

  3、夸張與擬人

  夸張與擬人,是動畫制作中常用的藝術(shù)手法。許多優(yōu)秀的作品,無不在這方面有所建樹。因此,發(fā)揮你的想象力,賦予非生命以生命,化抽像為形象,把人們的幻想與現(xiàn)實緊密交織在一起,創(chuàng)造出強烈、奇妙和出人意料的視覺形象,才能引起用戶的共鳴、認可。實際上,這也是動畫藝術(shù)區(qū)別于其他影視藝術(shù)的重要特征。

  實際上你要真正認識動畫,你不得不用心去體會。用孩子的心+動畫手繪技法+計算機動畫軟件操作技術(shù)==新世紀的動畫

  「動作的變化是動畫的本質(zhì)」----John Halas

  「動畫的制作是何其慎重且值得珍惜的事業(yè)」----Hayao Miyazaki


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