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設計師績(jì)效怎么做?設計師KPI怎么做?
先我認為沒(méi)辦法完全量化設計師的績(jì)效,就像你沒(méi)辦法按代碼量或者加班量來(lái)衡量一個(gè)程序員的績(jì)效一樣。作為一種性的支持角色,衡量設計師的績(jì)效當然要看兩個(gè)方面:支持的好不好、支持的過(guò)程是否。那具體用什么標準去評判呢?
1,先看他是如何對待問(wèn)題的
如果只是產(chǎn)品經(jīng)理或運營(yíng)提需求他就直接做,那我們認為這是對待問(wèn)題不夠認真。我們內部有一個(gè)處理產(chǎn)品需求的原則,在開(kāi)始一項設計之前設計師需要評估的是:
1)拋開(kāi)這個(gè)問(wèn)題的表面,它背后的本質(zhì)是什么?
2)我做的這個(gè)能為用戶(hù)和產(chǎn)品帶來(lái)什么價(jià)值?
3)這個(gè)問(wèn)題的解決方案應該以什么指標來(lái)衡量(數據或調研反饋)?
4)做這個(gè)問(wèn)題牽扯到的設計資源和工作量有哪些?
只有當經(jīng)過(guò)這樣一輪Review,我們才能相信設計師能夠合理的對待他遇到的問(wèn)題和思考如何去開(kāi)展設計。當然除了對問(wèn)題的對待方式外,我們還會(huì )看設計師主動(dòng)挖掘問(wèn)題的能力。比如設計師是否會(huì )經(jīng)常走查產(chǎn)品流程,主動(dòng)將用戶(hù)體驗上的問(wèn)題或設計細節整理出來(lái),在內部和外部討論并爭取資源改進(jìn)等。
2,看他是如何思考解決方案的
很初級的設計師往往面對需求會(huì )憑借自己的大概感覺(jué)去思考,多逛逛網(wǎng)站或玩玩其他產(chǎn)品,挑出一個(gè)自己滿(mǎn)意的進(jìn)行改進(jìn)和模仿,但是我們更看重的是”系統性有深度的思考過(guò)程”。
比如我們近去做某App的GooglePlay商店截圖改版,會(huì )把直接的競品和相同類(lèi)別下比較優(yōu)秀的產(chǎn)品都打印出來(lái)橫向對比,然后去觀(guān)察這些產(chǎn)品商店截圖的兩方面:他們是如何敘述產(chǎn)品特點(diǎn)的?他們用什么樣的形似來(lái)敘述這些特點(diǎn)?通過(guò)觀(guān)察,我們會(huì )發(fā)現很多他們設計方式中的優(yōu)點(diǎn)和缺點(diǎn),還會(huì )找到讓我們靈感一線(xiàn)的創(chuàng )意,又或者能摸清楚這個(gè)新領(lǐng)域設計的規律等。一邊調研,一邊討論并記錄下來(lái),才逐漸清晰出我們的設計方法。
再舉一個(gè)做視覺(jué)風(fēng)格的例子,我們近為歐美的年輕人做一款 App的視覺(jué)風(fēng)格,先是把現在美國年輕人流行的App的市場(chǎng)狀況了解清楚,然后去觀(guān)察他們的設計趨勢,再之后是感受美國年輕人的流行音樂(lè )和時(shí)尚文化,甚至之前有的團隊還會(huì )出國去實(shí)地考察和訪(fǎng)談。后來(lái)我們開(kāi)始動(dòng)工做風(fēng)格的時(shí)候就選擇了從他們喜歡的歌手和潮流符號的角度出發(fā),做出了很多反饋不錯的方案。
我們并不是鼓吹要把設計過(guò)程都搞得這么復雜,或者有的人可能認為這是過(guò)渡的設計包裝。我們認為設計師的目標不僅僅是把任務(wù)做完,而是平衡所有條件和資源去把面對的問(wèn)題真正搞懂和搞定,在這個(gè)目標下去把設計做的有深度和創(chuàng )新。所以我們衡量設計師能力重要的手段,就是去考察他的工作思路和工作方法。
3,看他的設計溝通和跟進(jìn)
設計師不能前期包裝做的很漂亮,但是作品出來(lái)之后就不管了,所以我們也要看設計師在后期執行層面做所做的努力。他是如何去說(shuō)服需求方的?他是如何去協(xié)調資源保證設計落地的?他是如何與研發(fā)溝通確保實(shí)現效果的?這一點(diǎn)說(shuō)起來(lái)含糊,但是實(shí)際卻可以有幾個(gè)考察點(diǎn):
1)設計師在溝通的時(shí)候能否就事論事,平衡情緒,保持客觀(guān);
2)設計師在溝通和推進(jìn)的過(guò)程中是否能夠有條理有依據去闡述自己的想法;
3)設計師能否換位思考,靈活的轉換自己的角色去協(xié)助團隊的其他成員;
4)還有我認為非常基礎,但現在確很少有設計師具備的。就是設計上線(xiàn)是否有主動(dòng)總結結果,觀(guān)察數據表現或用戶(hù)反饋去找到設計的問(wèn)題并開(kāi)展下一輪優(yōu)化;
4,后是看設計師的學(xué)習能力
如果一個(gè)設計師只是在運用相同的方法解決類(lèi)似的問(wèn)題,那頂多他的工作算是在復制粘貼,后領(lǐng)個(gè)苦勞錢(qián),但是一個(gè)設計師如果能不斷的突破自我獲得提升也是一個(gè)很好地加分項。這方面通常會(huì )有兩個(gè)角度去觀(guān)察:
1)解決了比之前更棘手的問(wèn)題
比如說(shuō)本來(lái)只是一個(gè)做界面適配的初級設計師,卻在承擔視覺(jué)風(fēng)格定義這樣的大活下獨立扛下來(lái)了。即使你以嚴格的標準衡量他的處理過(guò)程發(fā)現還不夠成熟,但是他卻突破了自身的能力超出預期,這也算是一個(gè)很好的績(jì)效點(diǎn)。
2)通過(guò)思考或實(shí)踐學(xué)會(huì )了新技能和方法
這里的設計方法包含的比較廣闊,比如說(shuō)一個(gè)設計師因為項目需要自學(xué)了動(dòng)效設計,而且還做的不錯,又或者一個(gè)設計師因為接觸新領(lǐng)域(比如VR)了解到很多的相關(guān)領(lǐng)域的知識等,又或者跟進(jìn)了一個(gè)用戶(hù)調研學(xué)到了很多用研方法等。通過(guò)這些學(xué)習他的能力廣度獲得了提升,那么他在團隊中發(fā)揮的價(jià)值潛力也相應的提高了。
講完了衡量標準,后講講衡量的方法。
這個(gè)問(wèn)題問(wèn)的是”如何量化UI/UE設計師的績(jì)效”,那題主一定是希望能找到一種非常簡(jiǎn)單快速干脆的評估方法吧,但這是不可能的!對待設計師的工作不可能通過(guò)很簡(jiǎn)單的指標就能下定論,你不能期望年終收到一個(gè)漂亮的PPT,或者平時(shí)看看周報就能知道設計師是否做的好。
1)所以作為管理者,靠譜的方法就是跟這設計師”一起設計”。平時(shí)觀(guān)察他們的設計過(guò)程,多問(wèn)情況,多參與甚至多幫助,然后在這個(gè)過(guò)程中去你再去思考前面的標準來(lái)判斷設計師是做的低于預期、符合預期還是超出預期;
2)直接看設計結果,通過(guò)觀(guān)察這個(gè)產(chǎn)品后變成的樣子,加上管理者自身豐富的經(jīng)驗就能大概明白背后設計師付出了怎樣的努力;
3)通過(guò)合作方的反饋,你能知道這個(gè)設計師平時(shí)的設計細節和溝通方法。當然這個(gè)的難點(diǎn)主要是你如何獲得真實(shí)的反饋;
4)通過(guò)設計師之間的互相review和評價(jià)能夠獲知
http://ezekroy.com/jianzhanzhishi/7473.html 設計師績(jì)效怎么做?設計師KPI怎么做?