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移動(dòng)頁(yè)面設計應注意的幾點(diǎn)問(wèn)題--深圳網(wǎng)站建設
在移動(dòng)應用界面設計(后續簡(jiǎn)稱(chēng):移動(dòng)設計)的世界里,大家對美學(xué)、手勢和動(dòng)效的看法略有不同。有時(shí)一個(gè)簡(jiǎn)單的功能性應用比華麗的應用帶來(lái)的效果更好,而有時(shí)候卻恰恰相反。不過(guò),有些基本規則是人們不愿意去打破的。如果你的移動(dòng)設計使得用戶(hù)無(wú)法順利觸達關(guān)鍵功能,這顯然是行不通的。假使你的文字字號過(guò)小導致沒(méi)人能順利完成閱讀,那么你得回爐重做。
Alyssa Burke與Macy Nguyen是AKTA(一個(gè)數字體驗咨詢(xún)公司)的設計師,倆人都曾為財富500強的公司以及迅速增長(cháng)的創(chuàng )業(yè)公司效力,參與過(guò)原生移動(dòng)設計項目,為某些機構的頂級項目貢獻設計輸出。以下是他們認為無(wú)法接受的移動(dòng)設計7宗罪:(深圳網(wǎng)站設計覺(jué)得這七條非常容易讓大家犯錯,看看你是不是也會(huì )這樣)
1、忽略上下文情境
目標用戶(hù)的個(gè)人檔案(年齡、生活習慣、技術(shù)潛能等)與他們的物理環(huán)境(室內室外,在線(xiàn)離線(xiàn),早晨晚上等)會(huì )影響許多設計決策。移動(dòng)設計師應該在迭代流程中 充分考慮上下文因素,以降低可用性不足的風(fēng)險。即使擁有平滑的過(guò)渡轉場(chǎng)、光滑的按鈕和美麗的字體,一些應用也會(huì )因為整體界面設計不符合特定用戶(hù)場(chǎng)景(深色 界面用于戶(hù)外場(chǎng)景:糟糕的移動(dòng)設計)而失去成名機會(huì )。
2、閉門(mén)造車(chē)
設計和開(kāi)發(fā)數字產(chǎn)品是一項需要團隊協(xié)作的工作。即使有項目成員(開(kāi)發(fā)、新人、極客、狂熱者、朋友、陌生人、你的哥們兒和設計師潮人)對具體項目?jì)热萃耆?了解,將設計工作及早并及時(shí)推廣到整個(gè)項目周期中的不同角色之間也是非常關(guān)鍵的。我們需要讓他們了解到必要的上下文信息,并持續保持相關(guān)信息互通。與其在 發(fā)布后修復問(wèn)題,不如在項目進(jìn)程早期預留調整空間。
3、怠慢開(kāi)發(fā)人員
程序員和工程師(以及偶爾酗酒的碼農)不僅是你的同伴,而且是技術(shù)先導。他們除了知道哪些能夠在現實(shí)中奏效之外,還能夠如你設想的那般確保你的想法得到完 美落地。有些移動(dòng)設計在技術(shù)上行不通,有些或許可行,但這些都需要很多努力或時(shí)間在項目中驗證。如果不問(wèn)你或許永遠無(wú)法確定能否做到。在項目交付時(shí),開(kāi)發(fā) 人員會(huì )把你的設計成果實(shí)現出來(lái),此刻,他們可能很欣賞你,也可能很討厭你。
4、低估動(dòng)效設計
隨著(zhù)物聯(lián)網(wǎng)逐步成熟,數字界面在人們與周?chē)鎸?shí)世界的互動(dòng)中扮演了更重要的角色,界面設計的這一部分需要被設計師更加慎重的對待。人類(lèi)擁有與生而來(lái)的本 能,從所處環(huán)境的變化中得到不同的感知與反應。使用合理的界面動(dòng)效是一種呈現優(yōu)先級和重要內容的有效方式。在某些情形下的恰當運用,甚至能夠引發(fā)用戶(hù)的愉 悅。有興趣的讀者可以了解下迪斯尼動(dòng)畫(huà)的12項基本法則。
5、字號太小
比起紙質(zhì)內容,人們在手機屏幕上進(jìn)行閱讀的精確度和深入度略有不足。正如移動(dòng)設計拇指觸控規則所定義,數字界面的字號少應該兩倍于印刷字號。不同情形適 用不同的字體和設置,尤其當用戶(hù)試圖在移動(dòng)設備上完成多類(lèi)任務(wù)時(shí)。為了避免字號太小,還需要優(yōu)先考慮按鈕形狀、圖片及交互等界面元素對整體體驗有何影響。
6、忽略觸控目標
許多移動(dòng)設計師仍然對用戶(hù)手指大小不同的現狀缺乏重視。一旦涉及行動(dòng)或者任務(wù)導向的觸控目標,盡可能的使它簡(jiǎn)單而且容易點(diǎn)擊。為老人設計時(shí)要考慮觸控時(shí)的 抖動(dòng)因素,同樣為兒童設計時(shí)需要考慮點(diǎn)擊的不準確性。深圳網(wǎng)站設計建議為圖形資源周?chē)黾恿舭讌^域,以便本質(zhì)上提升觸控面積,幫助提升完成任務(wù)的速度。
7、死摳平臺規范
在A(yíng)ndroid和iOS平臺上統一一套設計方案有一定局限性,也容易對全局體驗目標帶來(lái)副作用。兩個(gè)平臺上有各自用戶(hù)熟悉的設計模式,設計師不應該只熟悉規范,而應該探索在兩個(gè)平臺上流行的應用。
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