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網(wǎng)站建設

結合設計經(jīng)驗與營(yíng)銷(xiāo)實(shí)踐,提供有價(jià)值的企業(yè)營(yíng)銷(xiāo)資訊

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5個(gè)嚴重影響用戶(hù)體驗的設計問(wèn)題

2015/8/30 11:26:00 來(lái)源:網(wǎng)站建設公司
內容摘要:深圳專(zhuān)業(yè)的網(wǎng)站建設公司,業(yè)務(wù)包含網(wǎng)站建設、網(wǎng)站設計、網(wǎng)站制作、網(wǎng)頁(yè)設計等服務(wù)的高端網(wǎng)站建設公司。為企業(yè)提供網(wǎng)站建設一站式服務(wù)。

今天這篇譯文聊的都是一些顯而易見(jiàn),但特別容易犯錯的用戶(hù)體驗常識,別說(shuō),光第二個(gè)問(wèn)題的漢堡菜單已經(jīng)讓不少網(wǎng)站躺槍了。如果你木有系統的用戶(hù)體驗知識,把這篇提到的5個(gè)常見(jiàn)問(wèn)題讀一遍,效果絕對大幅提升。

要使產(chǎn)品被用戶(hù)接受而且樂(lè )于使用,需要滿(mǎn)足的條件不少。你需要知道產(chǎn)品服務(wù)的目標人群是哪些,他們有什么問(wèn)題需要解決,你的產(chǎn)品提供的解決之道和他們現在采用的方法相比有哪些優(yōu)勢,你需要怎樣引導和幫助他們,等等。

作為用戶(hù)體驗設計師,需要考慮的東西很多,從怎樣吸引用戶(hù)使用產(chǎn)品,到引領(lǐng)他們上手,再到幫助他們解決實(shí)際問(wèn)題。不過(guò),如果終產(chǎn)品時(shí)常使用戶(hù)覺(jué)得自己無(wú)能,那么一切努力都會(huì )付諸流水。

本文中,我們一起來(lái)探討一些常見(jiàn)的UX設計問(wèn)題,看看怎樣使用戶(hù)更順暢自然的使用產(chǎn)品,避免無(wú)端陷入迷茫和挫敗當中。“互聯(lián)網(wǎng)的一些事”推薦此文。

問(wèn)題 1:要創(chuàng )造性,不要易用性

創(chuàng )造性固然是個(gè)好東西,若是拋棄了產(chǎn)品自身及目標用戶(hù)的特性,片面的為了創(chuàng )造性而創(chuàng )造性,為了聰明而聰明,那么你就是在拿用戶(hù)長(cháng)久以來(lái)的認知習慣來(lái)冒險,賭上的很可能是產(chǎn)品核心的價(jià)值。

某種突破常規、頗具創(chuàng )意色彩的導航方式,也許能很好的適用于移動(dòng)設備當中某些類(lèi)型的產(chǎn)品,但放在桌面端的Web頁(yè)面上又會(huì )如何?現在確實(shí)流行將移動(dòng)端的設計模式移植到桌面端 – 創(chuàng )造性的外觀(guān)、新穎的交互方式、精巧的動(dòng)效 – 但所有這些都抵不過(guò)用戶(hù)在特定的產(chǎn)品情境當中發(fā)現自己曾經(jīng)的認知一文不值時(shí)的迷茫和惱怒,而不合時(shí)宜的設計模式所帶來(lái)的各種可用性問(wèn)題還在后面。

作為設計師,要在恰當的地方發(fā)揮創(chuàng )造性,確保新想法不僅可用,而且易用。在必要的時(shí)候提供恰到好處的引導提示 – 所謂“恰到好處”,一方面,在面對新設計時(shí),用戶(hù)可以接受一定程度的學(xué)習過(guò)程,但往往是極度缺乏耐心的,想想我們自己在用新app時(shí)的感覺(jué)就知道,所以不要事無(wú)巨細,不要不分權重高低;而另一方面,幫助信息又不能少到用戶(hù)在必須去了解一個(gè)東西是什么該怎么用的時(shí)候完全無(wú)從了解 – 只提供高大上的外觀(guān)和操作方式,明知用戶(hù)會(huì )不知所措卻不能在恰當的地方提供有效的輔助信息,你的產(chǎn)品很快就會(huì )讓那些茫然的用戶(hù)覺(jué)得自己很蠢,或是覺(jué)得你的產(chǎn)品很蠢。

問(wèn)題 2:過(guò)度設計

如果終界面看上去不夠讓人興奮,不足以讓人覺(jué)得與眾不同,設計師往往容易覺(jué)得自己做錯了什么或是少做了什么,他人也時(shí)常會(huì )以“缺乏設計感”作為評價(jià)。其實(shí)對于多數類(lèi)型的產(chǎn)品界面來(lái)說(shuō),清晰、準確、一目了然的信息呈現方式比過(guò)分糾結的視覺(jué)風(fēng)格要重要的多。所謂過(guò)度的外觀(guān)設計,即包括過(guò)度復雜的風(fēng)格化,也包括過(guò)度簡(jiǎn)約,或是其他任何一種忽視產(chǎn)品特性及信息權重而一味追求某種風(fēng)格的設計思路。

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以上圖頁(yè)面當中的導航為例。這個(gè)網(wǎng)站默認是不展示導航的,只在左上角提供了一個(gè)漢堡包圖標,整個(gè)屏就是一張漂亮的照片。如今這種風(fēng)格的Web頁(yè)面不在少數,無(wú)論其內容類(lèi)型是不是真正適合,一律在頭部放置一張碩大的圖片,而重要的導航元素則默認隱藏到了漢堡包圖標背后。

可用性是交互設計的基石,可發(fā)現性則是產(chǎn)品應該永遠向用戶(hù)敞開(kāi)的大門(mén)。對很多產(chǎn)品來(lái)說(shuō),全局統一默認呈現的導航結構是界面當中重要的元素。如果你為了追求某種風(fēng)格的表達而使用戶(hù)需要花費時(shí)間和注意力才能有幸發(fā)現導航菜單,并且還要花費額外的交互成本才能使用,那么用戶(hù)絕不會(huì )愛(ài)上你的這種風(fēng)格表達方式。

除了視覺(jué)風(fēng)格方面的問(wèn)題以外,在交互層面同樣需要對“度”的把握,例如在移動(dòng)app當中避免過(guò)多的定制化手勢運用,避免在形式上過(guò)于創(chuàng )新以至于對用戶(hù)的認知負荷帶來(lái)極大挑戰的互動(dòng)模式,避免對原本適用的設計模式進(jìn)行無(wú)意義的改造。

我們自然不希望把產(chǎn)品做的無(wú)聊 – 重要的是對那些“不無(wú)聊”要素的運用方式是否恰當是否有度。說(shuō)到底,我們所做的這類(lèi)設計,終是為了成就產(chǎn)品、服務(wù)用戶(hù);至于你設計的界面能在Dribbble上收到多少贊,這事并沒(méi)那么重要。

問(wèn)題 3:以為用戶(hù)了解你所了解的東西

假設用戶(hù)是怎樣的人,假設用戶(hù)具有相同的處理問(wèn)題的能力,假設他們具有怎樣怎樣的特質(zhì),包括人生經(jīng)驗、教育背景、需求、所處情境等等,這是我們非常容易陷入的誤區。解決之道就是在開(kāi)始設計之前做些功課,也就是我們所熟悉的用研工作,無(wú)論是正式的還是非正式的。

具體的前期用研策略就不在這里深入探討了,你需要了解方式的大致包括:

  • 人物角色(User Personas):描繪出一種或多種典型目標用戶(hù)的特質(zhì)框架,包括他們在心理、行為、職業(yè)等方面的特征,以及這些特征與產(chǎn)品使用之間的關(guān)聯(lián)。例如,新手用戶(hù)的角色模型通常需要表現出他們的某些疑慮特征,而中高級用戶(hù)的角色模型則更聚焦于快速高效的體驗需求。

  • 體驗地圖(Experience Maps):體驗地圖可以幫你梳理典型用戶(hù)在使用產(chǎn)品的整個(gè)周期當中的體驗狀況,包括使用前、使用過(guò)程中和使用之后,使你對整體需求情境的有更清晰的認知。

  • 用戶(hù)訪(fǎng)談(User Interviews):走出去和實(shí)際用戶(hù)進(jìn)行交流,和他們互動(dòng),記錄他們的言行,包括一定程度的實(shí)境調研。

另外,對于新手用戶(hù)和中高級用戶(hù)的特質(zhì)認知也不代表你需要將設計方案稀釋到只能滿(mǎn)足初級用戶(hù)上手的程度。優(yōu)秀的產(chǎn)品體驗自身應該具有足夠的彈性,一方面聚焦于幫助中高級用戶(hù)高效的完成任務(wù),一方面也可以提供必要的方式幫助新用戶(hù)快速上手。

 

問(wèn)題 4:強迫用戶(hù)接受設計者的游戲規則

看到用戶(hù)在實(shí)際使用的過(guò)程中以一種你完全沒(méi)有想到過(guò)的方式操作界面,這是挺有意思的事情。正如設計師Marcin Treder在Interaction Design Best Practices一書(shū)中所說(shuō),“永遠不要低估小摩擦力操作路徑的力量”。

在可用性測試中,發(fā)現用戶(hù)以你意料之外的方式使用產(chǎn)品,這通常是很有價(jià)值的收獲,證明測試沒(méi)有白做。面對這樣的情況,你通常有兩種選擇:

       鼓勵他們按照自己的方式繼續任務(wù)流程


  •        加以制止,提供所謂的官方路徑


建議你選擇前者。如果發(fā)現被測用戶(hù)在操作流程方面具有一定的共性,那么知名考慮在接下來(lái)的迭代當中重新思考你們的功能流程。被測用戶(hù)所選擇的操作方式也許是更加符合他在實(shí)際需求情境當中的預期的,基于你的發(fā)現研究背后的原因,你也許會(huì )探索出對于這些目標用戶(hù)來(lái)說(shuō)真正自然流暢的操作界面。強迫用戶(hù)按照你們坐在辦公室里設想出的“規范流程”進(jìn)行操作,在實(shí)際當中如果他們發(fā)現自己很難在短時(shí)間內調整思維模式,多半會(huì )感覺(jué)自己無(wú)力駕馭這款軟件。

既有規范和模式的存在目的畢竟是塑造產(chǎn)品、服務(wù)用戶(hù),不要本末倒置,實(shí)踐是檢驗真理的標準。如果你們的認知在實(shí)際當中阻礙著(zhù)目標用戶(hù)高效的完成任務(wù),那么需要改變的可能是你們的思路,而不該強迫用戶(hù)在使用工具解決問(wèn)題以外還要花費額外的時(shí)間精力去適應新的工具使用規則。

問(wèn)題 5:缺乏實(shí)際用戶(hù)的測試

更新到iOS 7之后,在鍵盤(pán)的問(wèn)題上,用戶(hù)們普遍經(jīng)歷了一段陣痛,所謂陣痛甚至一直持續到今天。問(wèn)題包括新的空格鍵太短,Shift鍵狀態(tài)表意不明等等,當時(shí)激怒了很多用戶(hù)。

Apple在接下來(lái)的更新中陸續修復了一些鍵盤(pán)方面的問(wèn)題(直到如今即將正式發(fā)布的iOS 9),但損失已經(jīng)實(shí)實(shí)在在的造成了。Apple在推出全新設計的操作系統時(shí)有沒(méi)有卷入實(shí)際用戶(hù)來(lái)進(jìn)行過(guò)全面的可用性測試,這點(diǎn)我們無(wú)從知曉,但我們能確定,iOS 7以來(lái)的鍵盤(pán)問(wèn)題從另一個(gè)方面生動(dòng)的體現了可用性測試的重要性。

正式或非正式的可用性測試可以有效的幫你偵測到那些一旦發(fā)布上線(xiàn)便會(huì )導致用戶(hù)產(chǎn)生迷茫困惑以至于覺(jué)得自己無(wú)能的潛在問(wèn)題,收益通常會(huì )超出你的想象。

在測試過(guò)程中,有一些問(wèn)題可以重點(diǎn)關(guān)注,譬如:

  • 是否成功完成任務(wù):觀(guān)察被測用戶(hù)能否成功完成你們設定的任務(wù),看看他們在不借助任何幫助提示的情況下是怎樣使用功能和處理錯誤的。

  • 導航機制是否有效:關(guān)注被測用戶(hù)使用導航時(shí)的順暢程度及交互成本。

  • 信息權重是否合理:觀(guān)察被測用戶(hù)能否留意到界面當中重要的信息與功能。

小結

       真正優(yōu)秀的體驗來(lái)自于立足現實(shí)的精彩創(chuàng )意以及對用戶(hù)發(fā)自?xún)刃牡年P(guān)懷。飽含設計用心的產(chǎn)品可以激發(fā)用戶(hù)在正面情緒狀態(tài)下高效行動(dòng),就像功能設計者在身邊幫助他們一起完成任務(wù)一樣。

  無(wú)論你是UX設計新人還是業(yè)界專(zhuān)家,大家的目標應該是一致的:我們在設計產(chǎn)品,終目的是服務(wù)于用戶(hù)的任務(wù)需求,全程提供自然順暢的操作體驗,避免讓他們迷茫困惑,孤立無(wú)援。以此目標為原則,我們需要在設計實(shí)戰中考慮很多常見(jiàn)問(wèn)題,包括本文當中提到的五點(diǎn):

  賣(mài)弄創(chuàng )意和小聰明難以成就真正可用、易用的界面,別讓用戶(hù)為了使用產(chǎn)品而必須在認知上付出太大的代價(jià)。

  避免過(guò)度設計,無(wú)論是過(guò)度復雜還是過(guò)度簡(jiǎn)約。設計者眼中的“無(wú)趣無(wú)聊”,對普通用戶(hù)來(lái)說(shuō)很可能正是清晰易用的象征。

  別假設用戶(hù)了解你所了解的,要在恰當的情境中提供少量而有效的幫助指引。

  你所設想出的流程模式未必真正適合于目標用戶(hù)在實(shí)際當中解決問(wèn)題,要進(jìn)行必要的研究工作。

  保持測試,觀(guān)察具有代表性的被測用戶(hù)能否使用產(chǎn)品原型順暢的完成任務(wù)腳本,根據測試結果進(jìn)行迭代,再測試再驗證。

http://ezekroy.com/jianzhanzhishi/7771.html 5個(gè)嚴重影響用戶(hù)體驗的設計問(wèn)題

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