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論交互式網(wǎng)站設計與用戶的關系

2015/6/13 11:26:00 來源:網(wǎng)站建設公司
內容摘要:交互設計,又稱互動設計,(英文Interaction Design, 縮寫 IxD 或者 IaD),是定義、設計人造系統(tǒng)的行為的設計領域。人造物,即人工制成物品,例如,軟件、移動設備、人造環(huán)境、服務、可佩帶裝置以及系統(tǒng)的組織結構。交互設計在于定義人造物的行為方式(the “interaction”,…

    交互設計,又稱互動設計,(英文Interaction Design, 縮寫 IxD 或者 IaD),是定義、設計人造系統(tǒng)的行為的設計領域。人造物,即人工制成物品,例如,軟件、移動設備、人造環(huán)境、服務、可佩帶裝置以及系統(tǒng)的組織結構。交互設計在于定義人造物的行為方式(the “interaction”,即人工制品在特定場景下的反應方式)相關的界面。

    馬斯洛理論把需求分成生理需求、安全需求、社交需求、尊重需求和自我實現(xiàn)需求五類,依次由較低層次到較高層次。交互式一般是跨越在尊重需求和自我實現(xiàn)需求,簡單來說交互式是一種幫助用戶更簡單和更舒適實現(xiàn)自己需求的一個過程和方式。

    當交互式能夠跟快捷和更舒適的滿足需求時,用戶就會更容易產(chǎn)生一種滿足的感覺。假設交互式的過程復雜的話,用戶使用起來會需要思考和鉆研這樣讓用戶無法產(chǎn)生滿足感,甚至知難而退。

    交互設計在任何的人工物的設計和制作過程里面都是不可以避免的,區(qū)別只在于顯意識和無意識。然而,隨著產(chǎn)品和用戶體驗日趨復雜、功能增多,新的人工物不斷涌現(xiàn),給用戶造成的認知摩擦日益加劇的情況下,人們對交互設計的需求變得愈來愈顯性,從而觸發(fā)其作為單獨的設計學科在理論和實踐的呼聲變得愈發(fā)迫切。人們形成了一些不相互否認的共識,比如,交互設計是設計人和物的對話(dialog),而交互設計研究和實踐的本質可能是隱藏于這個對話中的。交互設計的目的包括,有用性,易用性和吸引性的設計和改善。

    所以在設計交互式時應當盡可能的簡便和舒適,要深入了解用戶的需求,直觀的去實現(xiàn),讓用戶避免思考,并能直觀的實現(xiàn)。

    甚至可以說交互式設計進入了跨媒體時代。不過先我們得先明確跨媒體的概念,跨媒體總的來說是一種思想,不再局限于某個領域或某方面,多種知識的交叉和融匯使設計師能夠在不同的領域中發(fā)揮作用交互設計從單一的工業(yè)到平面海報、網(wǎng)頁設計、軟件界面、手機界面、標志設計等等都開始談交互式設計了。

 

    而交互式在現(xiàn)在來說,隨著時代的需求從可用變成好用,交互式設計也越來越注重用戶體驗,在某種情況下我們可以把交互式設計也稱為用戶體驗設計。

    冷漠的數(shù)據(jù)與體驗分析
    我們來看看常見的交互式設計的流程:

    用戶調研,需求分析

    交互設計,定下終稿

    團體合作,生成產(chǎn)品

    用戶測試,反饋建議。

    暫且不說后面的,先說步的問題。一般小公司會直接忽略掉這步不會去調研,大公司去調研但得到的都是冷冰冰的數(shù)據(jù)。那么這些調研的數(shù)據(jù)是否可信?能否提高設計師判斷的準確度?換句話來說設計師是否真的知道用戶想要什么?

    假設設計師做了合理的調研,并且在一個休閑的場景合理的去傾聽用戶的聲音。這時新的問題又來了,用戶其實并不能準確的知道自己想要什么,或者知道自己想要什么卻無法準確描述。

    我們假設一個場景,用戶想要買一個記事本。隨機抽選的100個用戶樣本中進行了調查:

    Table 1.Demand survey data

    表1. 需求調研數(shù)據(jù)

 

 

    不能準確知道自己想要什么(43%),能夠準確知道自己想要什么(31%),能夠準確知道但無法描述(14%),其它(9%)。

    (這里的準確知道是指用戶在看到前已經(jīng)知道自己想要的本子是多大,封面是什么圖案,紙質是如何等等。)

    一般模式
    設計師設計產(chǎn)品-產(chǎn)品影響用戶-用戶反饋建議。

    如果只是淺層的看,一般情況下是設計師設計產(chǎn)品,產(chǎn)品去影響用戶后,用戶再反饋建議給設計師,設計師再修改設計大的一個過程。

    深度模式
    用戶產(chǎn)生需求-尋找產(chǎn)品-產(chǎn)品影響用戶去改變和調整需求。

    正在深層次中,用戶產(chǎn)生了需求想要滿足需求那么就會去尋找適合的產(chǎn)品,交互式幫助用戶使用產(chǎn)品并滿足需求,使用一個產(chǎn)品久了以后產(chǎn)生的習慣影響用戶并影響用戶下一次選擇產(chǎn)品的依據(jù)。

    分析比如插座上的開關,我們知道按下是開,彈起是寬。為什么?因為我們所使用的這種產(chǎn)品的交互式影響了我們,讓我們知道按下是開,彈起是關。

    在現(xiàn)實中還有很多很多的例子,我們所使用的產(chǎn)品深深的影響了我們的思維、習慣、行為等等。我們在設計交互式的時候要考慮到這點:是否有顛覆用戶的習慣?顛覆后用戶是否能夠習慣?如果是全新的交互式,用戶是否能夠接受并變成習慣?

    如何設計需求到設計
    我一直都認為交互式是一門哲學和心理學的交叉學科,交互式主要是解決如何讓需求到滿足需求的過程更加簡便和舒適的解決方案。

    用戶產(chǎn)生需求后去尋找能夠滿足自己需求的產(chǎn)品,通過交互式去使用產(chǎn)品來滿足自己的需求,長期使用養(yǎng)成習慣后會對這個產(chǎn)品或品牌有依賴感。當然這里是在不考慮功能的情況下,如果功能同等的話那么交互式是否好用就變得非常重要了。

    以用戶為中心
    在進行交互設計時應當按照用戶所想的那樣去設計,當然可以在這之上進行創(chuàng)新讓用戶慢慢適應。比如我們知道電視是怎么打開的,雖然遙控器的設計是一方面,但更重要的原因是我們太熟悉它了。按下遙控器的開關,電視就會打開這個交互式與我們所認知的模型是一樣的,換句話來說就是與我們所想的是一樣的。

    在進行交互式設計時應當以用戶的思想為核心概念,試想下如果某家公司推出了一種新遙控,開關鍵是原來的加大聲音的符號,那是一種多不舒服的感受。

    以用戶為目的
    在設計時應當以用戶的目的為目的,直擊用戶的需求和目的,讓用戶更簡單更快的去實現(xiàn)自己的需要,盡可能的將所有的步驟減少到三步或三步以內。

    成為用戶
    只有你也是你所設計的事物的用戶,你才知道要如何改進這件事物,你才會知道作為這個產(chǎn)品的用戶需要的是什么。切勿將自己覺得用戶想要什么的思想加在產(chǎn)品上。

    總結
    在當下的時代,一個產(chǎn)品是否能夠創(chuàng)造出更高的用戶價值,取決于這個產(chǎn)品的用戶體驗,用戶體驗取決于這個產(chǎn)品的設計所以在進行設計時,要直擊用戶需求,以用戶為核心去設計。同時要保持簡潔性并且引導用戶,讓用戶更準確的知道自己想要什么,更簡單的去做到。

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